全球游戏氪金标准,为何是648元?

关于《原神》氪金问题,最大的段子却来自电竞领域。
在S10(2020英雄联盟全球总决赛)决赛上,DWG战队最终夺冠,结果该战队成员Beryl在庆祝夺冠时的第一举动,却不是和队友们一起狂欢,而是转头登陆了原神的账号,直接充值777万韩元(约合4.63万人民币),好好地疯狂了一把。
如此土豪的做派,再对比这位选手年收入2千万韩元(约合15万人民币)的事实。
三分之一的年收入就此在游戏中氪金,也同时让得知此事的电竞玩家们感慨于《原神》这样一个二次元游戏的吸金能力只强悍。
正是众多如Beryl一般的豪客,让《原神》得以在短短100天内,连续“封神”,成为2020年最后一个季度里全球全球收入最高的手游。
标准的氪金游戏,《原神》已经实至名归。
至于玩家和业界讨论的“抄袭氪金之耻,还是国产游戏之光”其实也对其运营的好坏,没有太多实质性的影响。
至于“来一发648”,所揶揄的是单次充值最高648元人民币,这个被默认并全球化(大约基准即单次充值99美元)的游戏氪金标准,能够被放在某款游戏上,往往意味着玩家真正痛(钱包)并快乐(游戏)着,只能算作是赞美。
只不过,《原神》在成为手游位于游戏平台鄙视链最低端的一个不太强悍的反例后,似乎又有机会对另一个游戏鄙视链提供反例,即在游戏付费方式上:买断制>时长收费制>道具收费制>氪金抽卡制。
买断制大体是单机游戏,即一次性购买,所得游戏即为全部内容的模式,实在不好理解,就想想《俄罗斯方块》。
而后续的三种收费模式则主要存在于网游之中,确保游戏在运营期间能够持续获得收入。
当然,持续付费的体验,也是游戏就如连载小说一般,未完待续,需要玩家为获得后续剧情而不断充值。
严格来说,道具收费和氪金抽卡算同一模式,本质都属于免费游戏,只是后者在诱导玩家消费上,更为极端罢了。
同理,氪金模式也容易出现2种极端:
一种是换皮游戏或山寨游戏,如各种传奇类游戏,往往打一枪换一次“皮”,占据主流。
另一种则颇为精品,如网易的《阴阳师》,在最早引发氪金伤肝这个组词的同时,也让玩家痛(钱包)并快乐(体验)着,并延续多年。
《原神》在目前的表现来说,属于后者。
但从另一个层面来说,它也用极端的方式,说明了国内游戏的问题所在:几乎无法在精品游戏层面,达成买断制。
相比前辈《阴阳师》在上架之时整体游戏架构就比较完善、其后续剧情类似射雕之后继续连载的神雕和倚天,《原神》在推出之时则可看作是“半成品”。
号称一亿美元的资金投入,在主流游戏厂商手中可以打造出2个以上的精品游戏,《原神》的地图完成度还只是2/7的状态下,就上架了。
其花费之高或许再说这个中型游戏公司在成本把控和精品游戏研发上花费了较多试错成本,也可能是这笔资金中有太多耗费在买量之上。
但这不是问题的关键,关键在于国产游戏想要打造3A级大作上,确实由于长期的网游研发思维,而很难一次成型,就包括在2020年8月因为放出一段13分钟实机演示而爆得大名的《黑神话:悟空》,也困顿于研发之上,而距离真正面世有一段距离。
换言之,买断制下的成品模式,在国内游戏厂商之中难以成规模,不仅仅是收益比问题,也在于完成能力上。
反之,免费游戏模式可以渐进性的让玩家逐步打开游戏的“画轴”,也留出时间让厂商慢慢完成后续的画作……
现阶段,或许这才是国产游戏想要真正达成精品化的必由之路。
当然,顺便可能带来的收益也会较高,不用买断制那般豪赌。

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